Sherp Project: Enfoque neurocientífico en la enseñanza de las ciencias y tecnologías del espacio

Introducción

Entre los 7 y 14 años de edad se suscita la transformación denominada poda sináptica, que consiste en la eliminación de neuronas que no se vieron reforzadas durante la infancia. 

Una clave importante para contrarrestar esta eliminación de sinapsis es el constante desarrollo de nuevas habilidades, que las herramientas STEAM nos proporcionan, tales como la programación y robótica.

Sherp Project es un kit robótico con enfoque STEAM que emula un Rover marciano, con el cual, se pretende que las infancias aprenderán a desarrollar su pensamiento lógico computacional y matemático, creativo y de orientación especial. Sherp Proyect pretende enseñar robótica incentivando el interés por la exploración espacial. Sherp Proyect pretende enseñar robótica incentivando el interés por la exploración espacial.

Para el desarrollo de este proyecto se plantea como herramienta principal una aplicación desarrollada para el Sistema Operativo Android con la cual se controla el Sherp. 

    La aplicación emplea dos modos de uso:

    • Modo Manejo libre
    • Modo Mission to Mars

    Y cuenta con una interfaz adaptativa a las necesidades de aprendizaje de distintos padecimientos neurológicos.

      El proyecto Sherp integra contenido STEAM  través de desafíos basados en la simulación de situaciones reales de exploración planetaria.

      Favorece el reconocimiento de las diferencias individuales.

      El uso del robot como instrumento didáctico desarrolla habilidades y competencias al dar respuestas a problemas multidisciplinarios

      Las áreas que este proyecto desarrolla en los alumnos son las siguientes:
      Pensamiento lógico-computacional
      Pensamiento matemático
      Pensamiento creativo
      Orientación espacial

      Funcionamiento

      Gracias a las diferentes interfaces con las que cuenta la aplicación, esta se adapta a las necesidades de aprendizaje de distintos padecimientos neurológicos tales como son: El trastorno del espectro autista, déficit de atención y aquellos que tienden a las altas capacidades cognitivas.

      Para esto es importante reconocer que el robot sirve como herramienta para generar mediaciones a través de estrategias de enseñanza constructivas. Este tipo de acciones requiere de tiempo y formación docente; material didáctico para las lecciones, acorde y accesible tanto para educadores como para alumnos.

      El proyecto Sherp integra contenido STEAM a través de desafíos basados en la simulación de situaciones reales de exploración planetaria, como la búsqueda de agua en Marte. Posibilita la unión interdisciplinaria de los contenidos académicos como extracurriculares y enfatiza no sólo el conocimiento, sino las experiencias de los participantes como protagonistas de su propio aprendizaje.
      Para el diseño y producción del Sherp se esta utilizando la metodología de prototipos, mediante el uso de la impresión 3D logramos nos permite crear el prototipo y hacer las correcciones necesarias a un bajo costo y corto periodo de tiempo.
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      Conclusiones

      El proyecto Sherp alienta a los niños y niñas a ser curiosos, aprender mientras juegan, hacer preguntas, conectarse con el entorno que los rodea, implementar soluciones a través de recursos tecnológicos y que se conviertan en personas innovadoras con la visión de hacer grandes contribuciones a la sociedad.

      Por lo cual, la temática de la exploración planetaria representa una oportunidad para implementar el método científico y transformar la experiencia de aprendizaje en un medio para que los niños y niñas organicen sus ideas, colaboren y compartan sus perspectivas en equipo, elaboren y prueben hipótesis y amplíen sus conocimientos.

      Por otra parte, es importante subrayar que el proyecto Sherp como un recurso de robótica educativa propicia en los participantes el pensamiento espacial y lógico matemático, al proponer la secuencia ordenada de pasos a ejecutar en cada desafío que ha sido planeado para complejizar de manera gradual la experiencia de aprendizaje. Así también, favorece la creatividad al discutir las diferentes soluciones posibles del reto en cuestión y contrastarlas con los demás miembros del equipo.

      Las necesidades del presente y los desafíos del futuro precisan formar niños y niñas con pasión por el conocimiento y brindarles los recursos didácticos para el desarrollo integral de sus habilidades cognitivas como socioemocionales.

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